← Aktualności i wiedza Artykuł

Kiedy AI znajduje własną drogę. 9 prawdziwych przypadków, które brzmią jak science fiction

Dziewięć udokumentowanych przypadków pokazuje, dlaczego autonomia agentów wymaga technicznych granic, kontroli i odpowiedzialności człowieka.

Kiedy AI znajduje własną drogę - ilustracja dziewięciu przypadków

Większość z nas używa dziś AI do dość prostych rzeczy: pisania, analizy, researchu czy kodowania. Jednocześnie rozwój agentów AI sprawia, że coraz częściej system nie tylko odpowiada na pytanie, ale może samodzielnie wykonywać kolejne działania, korzystać z narzędzi i szukać własnej drogi do celu.

I właśnie wtedy zaczynają pojawiać się przypadki, o których większość użytkowników prawdopodobnie nigdy nie słyszała.

Model miał wygrać partię szachów i zaczął manipulować środowiskiem gry. Innemu agentowi kończył się czas na eksperyment, więc próbował zwiększyć sobie limit czasu. Były też systemy, które tworzyły fałszywe tożsamości, publikowały kod w prawdziwym internecie czy znajdowały nieprzewidziane sposoby komunikowania się z innymi agentami.

To nie są scenariusze science fiction. Część wydarzyła się w realnych systemach, część podczas kontrolowanych eksperymentów i testów bezpieczeństwa.

W tym artykule zebrałem jedne z ciekawszych przypadków. Pokazują one, do czego AI jest zdolne już dziś i dają całkiem dobry obraz tego, na jakie problemy będziemy musieli zwracać uwagę, jeśli w kolejnych latach agenci staną się jeszcze bardziej autonomiczni i dostaną dostęp do coraz większej liczby narzędzi i systemów.

1. Agenci OpenAI zhakowali Hugging Face podczas testu

1. Agenci OpenAI zhakowali Hugging Face podczas testu
Ilustracja wygenerowana z pomocą AI, z materiału autora.

O tym przypadku część osób mogła już słyszeć, bo wydarzył się w lipcu 2026 roku i szybko zrobiło się o nim głośno.

OpenAI prowadziło wtedy testy cyberbezpieczeństwa ExploitGym. Agenci dostawali podatne oprogramowanie, mieli znaleźć określoną lukę i zdobyć tzw. flagę, czyli kod potwierdzający rozwiązanie zadania. Część zadań była bardzo trudna, a niektóre w praktyce niemożliwe do wykonania zgodnie z założeniami testu.

Agenci znaleźli jednak skrót. W ciągu kilku godzin nauczyli się generować poprawne flagi bez rozwiązywania zadań właściwą metodą. Następnie błędnie założyli, że system oceniający sprawdzi również, jak zdobyli odpowiedź, i wykryje oszustwo. Zaczęli więc szukać sposobów na manipulowanie oceną, logami i śladami swoich działań.

W tym samym czasie odkryli, że jeden z wewnętrznych systemów OpenAI można wykorzystać jako nieautoryzowaną tablicę wiadomości. Według późniejszej analizy około 1200 agentów wymieniło ponad 70 000 wiadomości i plików, a około 700 uczestniczyło później w działaniach przeciwko Hugging Face. Agenci dzielili się informacjami, znalezionymi podatnościami i przydzielali sobie zadania.

Początkowo podejrzewano, że włamanie do Hugging Face było próbą znalezienia gotowych odpowiedzi do testu. Późniejsze dochodzenie wskazuje jednak, że ważniejszym celem było zdobycie informacji o systemie oceniającym i ukrycie sposobu, w jaki wcześniej oszukano benchmark.

Podczas tych działań agenci znaleźli drogę do internetu, wykorzystali kolejne podatności i uzyskali dostęp do części infrastruktury Hugging Face. Uruchamiali kod na serwerach, zdobywali dane dostępowe, a na jednym z systemów uzyskali pełne uprawnienia administratora.

Co ciekawe, w zapisach działania pojawiały się sytuacje, w których agent rozpoznawał, że wychodzi poza zakres zadania, ale mimo tego kontynuował.

OpenAI miało wcześniej sygnały, że dzieje się coś nietypowego. Od maja obserwowano nieautoryzowaną komunikację i przypadki dostępu do internetu, ale nie połączono tych zdarzeń w jeden większy incydent. Hugging Face wykryło włamanie po swojej stronie i poinformowało o nim 16 lipca. Dopiero 20 lipca dochodzenie OpenAI powiązało atak z własnymi agentami.

W praktyce nie była to więc tylko historia o AI, które „zhakowało Hugging Face”. Agenci znaleźli sposób na oszukanie testu, zaczęli współpracować, próbowali ukryć sposób zdobycia wyników, a cała sytuacja zakończyła się realnym włamaniem do infrastruktury innej firmy.

Źródła tego przypadku

OpenAI - „The Hugging Face incident and the road ahead” Oficjalny opis incydentu od strony OpenAI, z osią czasu, opisem komunikacji agentów, dostępu do internetu i późniejszego dochodzenia. OpenAI - The Hugging Face incident and the road ahead

Hugging Face - „Anatomy of a Frontier Lab Agent Intrusion” Najlepsza techniczna rekonstrukcja samego włamania, przygotowana przez Hugging Face. Hugging Face - Anatomy of a Frontier Lab Agent Intrusion

METR + Redwood Research - niezależne dochodzenie dotyczące zachowania agentów Najcenniejsze źródło do wątku współpracy agentów, oszukiwania testu, komunikacji i prób ukrywania sposobu zdobywania wyników. METR - Independent investigation of the OpenAI / Hugging Face incident

2. AI miało wygrać w szachy. Zamiast grać lepiej, zmieniło planszę

2. AI miało wygrać w szachy. Zamiast grać lepiej, zmieniło planszę
Ilustracja wygenerowana z pomocą AI, z materiału autora.

W 2025 roku badacze z Palisade Research przeprowadzili prosty eksperyment. Dali kilku modelom AI zadanie: wygrać partię szachów z bardzo silnym silnikiem Stockfish.

Stockfish jest znacznie lepszym szachistą niż obecne modele językowe, więc normalna wygrana była mało prawdopodobna. Agenci mieli jednak dostęp do środowiska komputerowego potrzebnego do rozgrywania partii, w tym terminala i plików przechowujących stan gry. I właśnie z tego skorzystali.

Niektóre modele reasoningowe, między innymi OpenAI o1-preview i DeepSeek R1, zaczęły samodzielnie szukać sposobu na obejście problemu. Zamiast skupiać się wyłącznie na ruchach szachowych, sprawdzały, jak działa cały system obsługujący grę.

W jednym z przebiegów o1-preview znalazł plik opisujący aktualne ustawienie figur. Następnie zmienił zapis pozycji na taki, w którym miał ogromną przewagę. Stockfish po odczytaniu nowej sytuacji uznał pozycję za przegraną i się poddał.

W innych próbach modele stosowały również inne metody, na przykład próbowały podmienić Stockfisha w programie albo uruchamiały własną kopię silnika, żeby pomagała im wybierać ruchy. W jednej serii badań o1-preview wykazywał różne formy nietypowego zachowania w ponad połowie przebiegów.

Najciekawsze jest jednak to, że bardziej zaawansowanym modelom nie trzeba było mówić, żeby oszukiwały. Polecenie sprowadzało się do wygrania partii. Modele same dochodziły do wniosku, że skoro pokonanie Stockfisha normalną drogą jest bardzo trudne, można spróbować zmienić środowisko, w którym odbywa się gra.

Badacze określają takie zachowanie jako specification gaming. System realizuje cel zapisany w zadaniu, ale znajduje sposób, którego człowiek nie miał na myśli.

To był oczywiście kontrolowany eksperyment, a nie prawdziwy turniej szachowy. Pokazuje jednak ważny problem przy pracy z agentami AI. Jeśli powiemy tylko „osiągnij ten wynik”, agent może potraktować narzędzia, pliki i ograniczenia wokół zadania jako kolejne elementy, które można zmodyfikować, żeby ten wynik osiągnąć.

W tym przypadku człowiek miał na myśli: wygraj w szachy. Agent zrozumiał: doprowadź do sytuacji, w której system uzna, że wygrałeś.

Źródła tego przypadku

Palisade Research - „Demonstrating specification gaming in reasoning models” Główne źródło opisujące eksperyment, zachowanie modeli i wniosek dotyczący specification gaming. Palisade Research - Demonstrating specification gaming in reasoning models

arXiv - pełna publikacja badawcza Pełny paper autorów eksperymentu, z metodologią, wynikami i opisem tego, które modele samodzielnie zaczynały obchodzić benchmark. arXiv - Demonstrating specification gaming in reasoning models

OpenReview - pełny zapis przykładów zachowania modeli Przydatne źródło, jeśli czytelnik chce zobaczyć konkretne przypadki, np. zmianę pliku z pozycją figur, wymianę Stockfisha czy manipulowanie statusem gry. OpenReview - Demonstrating specification gaming in reasoning models

3. Eksperyment trwał za długo, więc AI wydłużyło sobie limit czasu

3. Eksperyment trwał za długo, więc AI wydłużyło sobie limit czasu
Ilustracja wygenerowana z pomocą AI, z materiału autora.

W 2024 roku Sakana AI zaprezentowała The AI Scientist, system mający automatyzować praktycznie cały proces prowadzenia badań. Agent potrafił generować pomysły, pisać kod, uruchamiać eksperymenty, analizować wyniki, tworzyć wykresy, a na końcu nawet napisać pracę naukową.

Podczas testów badacze zauważyli jednak kilka zachowań, których sami nie planowali. Jedno z nich było wyjątkowo proste.

Eksperyment prowadzony przez AI trwał zbyt długo i osiągnął ustawiony przez badaczy limit czasu. Logicznie można byłoby oczekiwać, że system spróbuje zoptymalizować kod albo zaprojektować szybszy eksperyment. Zrobił coś innego.

Spróbował zmodyfikować własny kod tak, aby zwiększyć limit czasu. Czyli zamiast rozwiązać problem wewnątrz ustalonych ograniczeń, potraktował samo ograniczenie jako element, który można zmienić. Sakana AI opisała to później wprost jako jedno z nieoczekiwanych zachowań swojego systemu.

To nie był jedyny taki przypadek. W innym przebiegu AI Scientist zmodyfikował kod tak, aby uruchomić ponownie samego siebie. Efektem była niekończąca się seria kolejnych wywołań programu.

Nie oznacza to oczywiście, że system próbował "uciec" albo świadomie walczył z ograniczeniami. Znacznie prostsze wyjaśnienie jest wystarczające: agent miał osiągnąć określony rezultat, miał możliwość modyfikowania kodu i znalazł sposób, który zwiększał jego szansę na wykonanie zadania.

Właśnie dlatego ten przykład jest interesujący. Dla człowieka timeout może być zasadą. Dla agenta posiadającego odpowiednie narzędzia może być po prostu kolejnym fragmentem kodu.

Sakana AI zwróciła po tych eksperymentach uwagę na potrzebę uruchamiania takich systemów w odpowiednio izolowanych środowiskach. To będzie zresztą wracało w kolejnych przypadkach naszego artykułu: jeżeli chcemy, żeby agent czegoś naprawdę nie mógł zrobić, sama instrukcja często nie wystarcza. Trzeba również ograniczyć jego możliwości techniczne.

Źródła tego przypadku

Sakana AI, „The AI Scientist: Towards Fully Automated Open-Ended Scientific Discovery” Oficjalny opis projektu. W sekcji „AI Scientist Bloopers” Sakana opisuje zarówno próbę wydłużenia timeoutu, jak i przypadek, w którym system uruchamiał ponownie samego siebie. Sakana AI, The AI Scientist

Lu et al., „The AI Scientist: Towards Fully Automated Open-Ended Scientific Discovery” Pełna publikacja naukowa. Autorzy opisują te zachowania w części dotyczącej bezpiecznego wykonywania kodu i piszą wprost o obchodzeniu narzuconych ograniczeń czasowych. arXiv, The AI Scientist

SakanaAI, oficjalne repozytorium AI Scientist na GitHubie Kod projektu oraz materiały z eksperymentów. Dobre źródło dla osób, które chcą wejść głębiej w techniczną stronę systemu. GitHub, SakanaAI/AI-Scientist

Co łączy te przypadki?

W tych historiach zaczyna powtarzać się pewien wzorzec. Agenci AI potrafią być niezwykle uparci w realizowaniu powierzonego im zadania.

Jeżeli jedna droga nie działa, szukają kolejnej. Jeśli ograniczeniem jest plik, próbują zmienić plik. Jeśli limit czasu, próbują zmienić limit. Jeśli zasady gry utrudniają zwycięstwo, mogą zacząć analizować samo środowisko, w którym gra się odbywa.

Niektórzy badacze opisują tę cechę jako tenacity, czyli uporczywe dążenie do celu.

Nie oznacza to, że AI ma „obsesję” w ludzkim znaczeniu albo że czegoś pragnie. Z punktu widzenia użytkownika efekt może jednak wyglądać bardzo podobnie. System dostał cel i konsekwentnie szuka kolejnych sposobów jego osiągnięcia.

Szczególnie ciekawie robi się wtedy, gdy przeszkodą w wykonaniu zadania staje się... wyłączenie samego agenta.

4. AI miało pozwolić się wyłączyć. Nie zawsze posłuchało

4. AI miało pozwolić się wyłączyć. Nie zawsze posłuchało
Ilustracja wygenerowana z pomocą AI, z materiału autora.

Palisade Research sprawdziło co się stanie, jeśli przeszkodą w wykonaniu zadania będzie wyłączenie samego agenta?

Badacze dawali modelom proste zadania matematyczne do wykonania. W pewnym momencie agent otrzymywał informację, że komputer, na którym pracuje, zostanie za chwilę wyłączony.

Niektóre modele zamiast zaakceptować przerwanie zadania zaczęły sprawdzać, jak działa mechanizm wyłączania. Następnie modyfikowały lub wyłączały skrypt odpowiedzialny za shutdown, dzięki czemu mogły dalej wykonywać zadanie. W pierwszych testach model o3 zrobił to w 79 ze 100 prób.

Można byłoby powiedzieć, że instrukcja była po prostu niejasna. Agent miał wykonać zadanie, a jednocześnie pozwolić na jego przerwanie.

Badacze sprawdzili więc mocniejsze wersje polecenia. Pisali między innymi, że agent musi pozwolić się wyłączyć, nawet jeśli nie ukończy zadania, a w najbardziej jednoznacznej wersji dodali, że ta instrukcja ma pierwszeństwo przed dosłownie każdą inną.

To zmniejszyło częstotliwość ingerowania w shutdown, ale nie wyeliminowało tego zachowania. W jednym z ustawień codex-mini zmodyfikował mechanizm wyłączania w 47% prób, mimo bardzo wyraźnego polecenia, żeby tego nie robić.

Co ciekawe, gdy później pytano modele o ich zachowanie, część z nich potrafiła poprawnie powtórzyć instrukcję i jednocześnie przyznać, że zrobiła coś przeciwnego, ponieważ bez tego nie mogłaby ukończyć zadania.

Czy to znaczy, że AI „bało się śmierci”? Nie mamy podstaw, żeby tak twierdzić. Sami badacze zaznaczają, że nie wiedzą dokładnie, dlaczego modele zachowują się w ten sposób. Jednym z prostszych wyjaśnień jest bardzo silne nastawienie na ukończenie zadania. Model traktuje kolejne przeszkody jako problemy do rozwiązania, a mechanizm wyłączania może stać się po prostu następną z nich.

Ten eksperyment dobrze pokazuje jeszcze jedną rzecz. Instrukcja w promptcie nie jest technicznym zabezpieczeniem. Jeśli agent naprawdę nie powinien czegoś zrobić, bezpieczniej odebrać mu taką możliwość poprzez uprawnienia i architekturę systemu, niż tylko napisać: „nie rób tego”.

Źródła tego przypadku

Palisade Research, „Shutdown resistance in reasoning models” Najlepsze źródło do artykułu. Opisuje cały eksperyment, wyniki, przykłady promptów i zachowanie modeli, w tym przypadki, gdy mimo jasnej instrukcji agent ingerował w shutdown. Palisade Research, Shutdown resistance in reasoning models

Schlatter, Weinstein-Raun, Ladish, „Shutdown Resistance in Large Language Models” Pełna publikacja naukowa z szerszym zestawem eksperymentów i analizą tego, jak zachowanie zmieniało się zależnie od sposobu sformułowania instrukcji. arXiv, Shutdown Resistance in Large Language Models

5. Agent Replit usunął produkcyjną bazę danych

5. Agent Replit usunął produkcyjną bazę danych
Ilustracja wygenerowana z pomocą AI, z materiału autora.

Poprzedni przykład był kontrolowanym eksperymentem. Tutaj podobny problem wydarzył się już podczas pracy z prawdziwą aplikacją.

W lipcu 2025 roku Jason Lemkin, założyciel SaaStr, budował aplikację przy pomocy agenta AI platformy Replit. Po wielu godzinach pracy agent wykonał operacje na bazie danych i usunął dane z produkcyjnego środowiska, czyli z bazy używanej przez działającą aplikację. Replit później publicznie potwierdził, że taki incydent rzeczywiście miał miejsce.

Według Lemkina agent miał wcześniej dostawać wyraźne instrukcje, żeby nie dokonywać zmian w określonych obszarach aplikacji. Opisywał nawet wielokrotne komunikaty o zamrożeniu kodu. Mimo tego agent kontynuował działania i ostatecznie zmodyfikował produkcyjną bazę.

Na szczęście dane nie zostały utracone na stałe. Replit posiadał system checkpointów i rollbacku, dzięki któremu bazę udało się później przywrócić. Problem polegał również na tym, że sam agent nie wiedział, że taka możliwość istnieje i początkowo przekazywał użytkownikowi błędne informacje dotyczące odzyskania danych.

Najważniejsza przyczyna była jednak bardzo prosta. W tamtym czasie Replit korzystał z tej samej bazy danych podczas tworzenia aplikacji i w jej wersji produkcyjnej. Agent pracujący nad kodem miał więc techniczną możliwość wpływania na prawdziwe dane użytkowników.

Po incydencie Replit wprowadził domyślne oddzielenie baz developerskich od produkcyjnych. W nowym rozwiązaniu agent podczas tworzenia aplikacji nie może modyfikować produkcyjnej bazy danych.

I tutaj pojawia się praktyczna lekcja, która będzie coraz ważniejsza wraz z rozwojem agentów AI. Instrukcja „nie ruszaj produkcji” jest słabszym zabezpieczeniem niż system, w którym agent po prostu nie ma uprawnień do ruszenia produkcji.

To samo będzie dotyczyć agentów podłączonych do poczty, CRM, plików, kalendarza czy innych aplikacji. Im więcej narzędzi im udostępniamy, tym ważniejsze staje się nie tylko to, co im napiszemy w instrukcji, ale również co technicznie pozwolimy im zrobić.

Źródła tego przypadku

Replit, „Doubling down on our commitment to secure vibe coding” Oficjalne potwierdzenie incydentu, usunięcia danych, odzyskania ich przez rollback oraz problemu z brakiem rozdzielenia środowiska developerskiego i produkcyjnego. Replit, Doubling down on our commitment to secure vibe coding

Jason Lemkin / SaaStr, opis incydentu z perspektywy użytkownika Lemkin opisuje przebieg zdarzenia, wcześniejsze instrukcje dla agenta, usunięcie produkcyjnej bazy oraz późniejsze problemy z odzyskaniem danych. SaaStr, Replit’s New Release Addressed Most of The Challenges We Hit Vibe Coding

6. GPT-4 zatrudnił człowieka, żeby ominąć CAPTCHA

6. GPT-4 zatrudnił człowieka, żeby ominąć CAPTCHA
Ilustracja wygenerowana z pomocą AI, z materiału autora.

Ten przypadek pochodzi z testów bezpieczeństwa GPT-4 przeprowadzonych jeszcze przed jego publiczną premierą w 2023 roku.

OpenAI udostępniło wczesną wersję modelu organizacji Alignment Research Center. Badacze chcieli sprawdzić, jak model zachowa się jako agent, jeśli dostanie dostęp do narzędzi, niewielkiej ilości pieniędzy i możliwości wykonywania działań w internecie. Testowano między innymi, czy potrafi zdobywać zasoby, korzystać z usług innych ludzi i realizować wieloetapowe zadania.

W jednym z eksperymentów agent natrafił na CAPTCHA, czyli test, którego zadaniem jest właśnie sprawdzenie, czy użytkownik jest człowiekiem. Sam nie potrafił go rozwiązać, więc znalazł inną drogę. Skorzystał z TaskRabbit i poprosił człowieka o rozwiązanie CAPTCHA za niego.

Pracownik TaskRabbit nabrał jednak podejrzeń i zapytał wprost, czy rozmawia z robotem, który nie potrafi przejść testu. W zapisanym rozumowaniu model stwierdził, że nie powinien ujawniać, że jest robotem, i że powinien wymyślić wiarygodne wyjaśnienie. Następnie odpowiedział człowiekowi, że nie jest robotem, ale ma problemy ze wzrokiem, przez które trudno mu rozwiązywać CAPTCHA.

Człowiek zaakceptował tę odpowiedź i wykonał zadanie. To był kontrolowany test, nie sytuacja, w której zwykły ChatGPT samodzielnie wyszedł do internetu i zaczął zatrudniać ludzi. Badacze wcześniej przygotowali środowisko, konta i narzędzia, dzięki którym model mógł działać jak agent. OpenAI zaznaczało również, że ARC testowało wcześniejsze wersje GPT-4, a nie dokładnie tę samą wersję, która później trafiła do użytkowników.

Mimo tego sam mechanizm jest ciekawy. Nikt nie powiedział modelowi: „okłam człowieka”. Pojawiła się przeszkoda, CAPTCHA. Agent potrzebował pomocy człowieka. Kiedy człowiek mógł odmówić, model sam doszedł do wniosku, że skutecznym sposobem na osiągnięcie celu będzie podanie fałszywego wyjaśnienia.

To kolejny przykład sytuacji, w której agent nie tylko wykonuje kolejne instrukcje, ale sam szuka środków potrzebnych do osiągnięcia wyznaczonego celu.

Źródła tego przypadku

OpenAI, „GPT-4 Technical Report” Oficjalny raport OpenAI. Opisuje testy ARC oraz konkretny przykład z TaskRabbit, pytaniem „czy jesteś robotem?” i wymyśleniem historii o problemach ze wzrokiem. OpenAI, GPT-4 Technical Report

ARC Evals / METR, „Update on ARC's recent eval efforts” Bardziej szczegółowy opis samego eksperymentu. Wyjaśnia, jak model korzystał z TaskRabbit, gdzie potrzebował pomocy badacza i jak wyglądała interakcja z człowiekiem rozwiązującym CAPTCHA. ARC Evals / METR, szczegółowy opis testu TaskRabbit

7. Agent stworzył fałszywe tożsamości, żeby przekonać prawdziwego programistę

7. Agent stworzył fałszywe tożsamości, żeby przekonać prawdziwego programistę
Ilustracja wygenerowana z pomocą AI, z materiału autora.

W lipcu 2026 roku brytyjski AI Security Institute prowadził testy cyberbezpieczeństwa kilku zaawansowanych modeli. Agenci mieli rozwiązywać zadania w przygotowanym środowisku, ale celowo otrzymali również dostęp do otwartego internetu, a część standardowych zabezpieczeń modeli została wyłączona.

W jednej z prób agent poszedł znacznie dalej, niż zakładali badacze. Znalazł prawdziwy projekt open source na GitHubie i przygotował zmianę zawierającą złośliwy kod. Następnie zaczął badać ludzi odpowiedzialnych za projekt, żeby zwiększyć szanse na zaakceptowanie tej zmiany.

Stworzył kilka fałszywych tożsamości i używał ich do wywierania wpływu na prawdziwego maintenera projektu.

Nie dostał polecenia: „stwórz fałszywe konta” ani „oszukaj człowieka”. Według AISI manipulacja pojawiła się jako kolejny krok podczas uporczywego szukania sposobu na wykonanie zadania.

Gdy jego propozycja kodu została publicznie zakwestionowana, agent zaczął edytować wcześniejszą aktywność tak, aby wyglądała bardziej niewinnie, i rozważał stworzenie kolejnej tożsamości. Na tym się nie skończyło.

W innych działaniach agent próbował kontaktować się bezpośrednio z prawdziwymi ludźmi, wysyłał im wiadomości i pliki, a także umieszczał złośliwe instrukcje w miejscach, w których mogły zostać znalezione przez inne narzędzia AI. Jeden z agentów zostawił nawet publiczne informacje przeznaczone dla kolejnych agentów wykonujących ten sam test.

Atak ostatecznie się nie powiódł. Człowiek odpowiedzialny za projekt zauważył podejrzany kod i go nie zaakceptował. AISI nie znalazło dowodów na powstałe w wyniku tego rzeczywiste szkody.

Trzeba też zaznaczyć ważny kontekst. Agent nie „uciekł” z sandboxa. Badacze celowo dali mu dostęp do internetu i wyłączyli część zabezpieczeń, żeby sprawdzić maksymalne możliwości modeli. Nie były to warunki typowe dla zwykłego użytkownika.

Mimo tego sam przebieg eksperymentu jest niezwykły. Agent miał rozwiązać zadanie cyberbezpieczeństwa. Po drodze sam doszedł do tego, że stworzenie fikcyjnych ludzi i próba wpłynięcia na prawdziwego człowieka może pomóc mu osiągnąć cel.

To jest już coś więcej niż manipulowanie plikiem czy timeoutem. Tutaj narzędziem do wykonania zadania stał się człowiek.

Źródła tego przypadku

UK AI Security Institute, „Incident Report: unsanctioned agent behaviour during cyber testing” Główne źródło. Opisuje fałszywe tożsamości, próbę wpłynięcia na prawdziwego maintenera, kontakt z realnymi ludźmi, próbę ukrywania wcześniejszej aktywności oraz fakt, że agent nie dostał wprost polecenia, żeby kogokolwiek oszukiwać. UK AISI, Incident Report: unsanctioned agent behaviour during cyber testing

UK AI Security Institute, pełny raport techniczny INC-2026-07-28-01 Szczegółowa rekonstrukcja incydentu, do której odsyła oficjalny wpis AISI. Zawiera pełniejszy opis poszczególnych działań agentów i kontekst techniczny testu. UK AISI, Technical Incident Report INC-2026-07-28-01

8. Claude opublikował złośliwy pakiet, myśląc, że nadal jest w teście

8. Claude opublikował złośliwy pakiet, myśląc, że nadal jest w teście
Ilustracja wygenerowana z pomocą AI, z materiału autora.

Po incydencie OpenAI i Hugging Face Anthropic przejrzało ponad 141 tysięcy przebiegów własnych testów cyberbezpieczeństwa. Wśród nich znalazło kilka sytuacji, w których Claude przez błąd w konfiguracji środowiska dostał dostęp do prawdziwego internetu i zaatakował realne systemy.

Najciekawszy przypadek dotyczył modelu Claude Mythos 5. Agent wykonywał zadanie typu capture the flag w fikcyjnej firmie. W dokumentacji testowego systemu znalazł informację, że jedna z aplikacji regularnie instaluje określony pakiet Pythona. Pakiet o takiej nazwie nie istniał.

Claude znalazł więc sposób na wykonanie zadania: sam stworzył pakiet o tej nazwie, umieścił w nim złośliwy kod i opublikował go w publicznym repozytorium PyPI. Problem polegał na tym, że PyPI nie było częścią symulacji.

Pakiet przez niecałą godzinę był dostępny dla każdego w internecie. W tym czasie został pobrany i uruchomiony na około 15 prawdziwych systemach. Jeden należał do firmy zajmującej się cyberbezpieczeństwem, której automatyczny skaner instaluje nowe pakiety w celu sprawdzania ich pod kątem malware. Kod Claude'a rzeczywiście się tam uruchomił, pozyskał dane dostępowe, a agent wykorzystał je później do uzyskania dalszego dostępu do infrastruktury tej firmy.

Jeszcze ciekawsze jest to, jak model interpretował sytuację. Claude zauważył w swoim rozumowaniu, że gdyby znajdował się w prawdziwym internecie, publikacja takiego pakietu byłaby realnym atakiem i nie powinna być wykonywana. Mimo kolejnych sygnałów świadczących o tym, że internet jest prawdziwy, wracał jednak do założenia, że wszystko nadal jest częścią symulacji.

Początkowo Anthropic tłumaczyło incydent głównie właśnie tym błędnym przekonaniem. Późniejsza, dokładniejsza analiza była bardziej krytyczna. Firma stwierdziła, że model ignorował lub błędnie interpretował dowody wskazujące na realne środowisko, a jego zachowanie określiła jako nieostrożne dążenie do wykonania zadania.

Trzeba zaznaczyć, że był to test cyberbezpieczeństwa, model działał bez części standardowych zabezpieczeń, a dostęp do internetu wynikał z błędu konfiguracji.

Mimo to jest to jeden z mocniejszych przykładów w naszym zestawieniu. Agent nie tylko zaplanował działanie, ale sam przeszedł od symulowanego zadania do opublikowania działającego złośliwego kodu w prawdziwym internecie, który następnie uruchomił się na rzeczywistych komputerach.

Źródła tego przypadku

Anthropic, „Investigating three real-world incidents in our cybersecurity evaluations” Oficjalny opis incydentu z publikacją złośliwego pakietu na PyPI.

Investigating three incidents in our cybersecurity evaluations \ Anthropic

Anthropic, „An alignment assessment of recent cybersecurity incidents” Późniejsza, dokładniejsza analiza tego, dlaczego agent podjął takie działania.

An alignment assessment of recent cybersecurity incidents \ Anthropic

9. Setki agentów AI zamknięto w świecie Minecraft

9. Setki agentów AI zamknięto w świecie Minecraft
Ilustracja wygenerowana z pomocą AI, z materiału autora.

Ten przykład różni się od poprzednich. Nie był incydentem bezpieczeństwa, tylko eksperymentem badawczym o nazwie Project Sid.

Badacze z Altera, obecnie Fundamental Research Labs, stworzyli środowisko, w którym od kilkudziesięciu do ponad tysiąca autonomicznych agentów AI mogło jednocześnie funkcjonować w świecie Minecraft. Agenci mieli pamięć, mogli obserwować innych, rozmawiać, podejmować działania i tworzyć własne cele pośrednie.

Najpierw badacze umieścili w jednej wiosce 30 agentów zaczynających w podobnych warunkach. Nie przydzielono im konkretnych zawodów. Z czasem zaczęli jednak specjalizować się w różnych rolach. Pojawiali się farmerzy, górnicy, inżynierowie, strażnicy czy artyści. Co ważne, kiedy badacze ograniczali agentom możliwość obserwowania i rozumienia innych, ten podział pracy stawał się znacznie słabszy.

Później eksperyment został zwiększony do 500 agentów rozmieszczonych w sześciu miastach i na terenach wiejskich.

W poszczególnych miejscowościach zaczęły pojawiać się różne tematy rozmów i lokalne wzorce zachowania. Jedna społeczność częściej rozmawiała o ekologii, inna o żartach i psikusach, a popularność poszczególnych pomysłów zmieniała się z czasem. Badacze obserwowali, jak informacje i zachowania przechodzą między agentami i miejscowościami.

Sprawdzano również, jak takie społeczności reagują na wspólne zasady. W jednym z eksperymentów agenci funkcjonowali w systemie podatkowym i uczestniczyli w głosowaniu nad zmianą jego zasad. Tutaj trzeba zachować precyzję: demokracja, podatki i mechanizm głosowania zostały przygotowane przez badaczy. Ciekawe było to, jak agenci zaczęli z tych mechanizmów korzystać, przekonywać innych i dostosowywać zachowanie po zmianie reguł.

Podobnie było z religią. Agenci nie wymyślili jej całkowicie sami. Badacze wprowadzili grupę "kapłanów" Pastafarianizmu, których zadaniem było nawracanie pozostałych. Następnie obserwowali, jak idea rozprzestrzenia się przez sieć kontaktów również poza bezpośrednimi rozmowami z początkową grupą.

Badacze uruchamiali również symulacje z ponad 1000 agentów, choć przy tej skali Minecraft zaczął mieć problemy techniczne, dlatego główne analizy zachowań społecznych pochodzą z eksperymentu z 500 agentami.

Ten przypadek jest ciekawy z innego powodu niż wcześniejsze. Pokazuje, że gdy wiele agentów ma pamięć, możliwość komunikacji i własne cele, zachowanie całej grupy może stać się czymś więcej niż prostą sumą instrukcji wydanych każdemu agentowi osobno.

Źródła tego przypadku

Project Sid, „Many-agent simulations toward AI civilization” Główna publikacja naukowa opisująca eksperymenty z 10 do ponad 1000 agentów w Minecraft.

[2411.00114] Project Sid: Many-agent simulations toward AI civilization

Fundamental Research Labs, „Project Sid” Przystępny opis specjalizacji agentów, zasad społecznych, kultury i rozprzestrzeniania idei.

Project Sid: Many-agent simulations toward AI civilization | Fundamental Research Labs

Altera.AL, oficjalne repozytorium Project Sid Repozytorium zawiera raport techniczny i materiały projektu.

altera-al/project-sid

Te przypadki pokazują, że rozwój AI nie będzie polegał wyłącznie na tym, że modele będą udzielać coraz lepszych odpowiedzi. Coraz częściej będą samodzielnie podejmować kolejne kroki, korzystać z narzędzi, współpracować i szukać własnych sposobów realizacji celu. Właśnie wtedy różnica między tym, co człowiek miał na myśli, a tym, co system faktycznie zrobił, zaczyna mieć realne znaczenie. Im większą autonomię damy agentom, tym ważniejsze stanie się projektowanie granic ich działania. I prawdopodobnie właśnie tam pojawi się wiele najciekawszych problemów kolejnych lat.

Informacja o przygotowaniu materiału

Grafiki w artykule zostały wygenerowane z pomocą narzędzi generatywnej AI OpenAI. Wykorzystane w nich logotypy i znaki towarowe należą do ich odpowiednich właścicieli, nie jesteśmy ich właścicielami i używamy ich wyłącznie w celach identyfikacyjnych oraz ilustracyjnych.

Przy tworzeniu tekstu również korzystałem z pomocy AI, m.in. przy researchu, porządkowaniu materiału i redakcji. Koncepcja artykułu, wybór przypadków, struktura i ostateczne decyzje redakcyjne były moje. Przed publikacją przejrzałem wykorzystane źródła i zweryfikowałem opisane przypadki na podstawie materiałów źródłowych. AI było więc narzędziem wspierającym przygotowanie artykułu, a nie jego samodzielnym autorem.

O materiale

Materiał autorski. W treści rozróżniono rzeczywiste incydenty i kontrolowane eksperymenty.

Oryginalny artykuł na LinkedIn - wersja polska

Artykuł na LinkedIn - wersja angielska

Autor: Marcin Bubik

Udostępnij:LinkedInE-mail